Орден ЧемпионОрден ЧемпионОрден МегамозгОрден Мегамозг  Орден Мегамозг Орден За отвагу Ночная игра нашего города

Зеркало домена: irkutsk.encounter.ru 

EN в Twitter EN В Контакте EN в Facebook

Советы молодым организаторам


КАК СДЕЛАТЬ ИГРУ ТИПА "СХВАТКА", ЧТОБЫ ПЕРВЫЙ БЛИН НЕ БЫЛ КОМОМ

ИГРА

Не старайтесь сделать из первой игры мега шедевр, впихнув в неё все самые крутые идеи из всех игровых доменов. Игра должна быть сбалансированной и разнообразной. Делайте в рамках одной игры уровни разные по смыслу – агентсткие, флэш-мобы, поисковые, экстремальные, фотоуровни, раллийки и т.д. Ведь салат «Оливье» намного вкуснее килограмма варёной морковки.

В игры играют не супермены, мастера спорта и чемпионы по Что?Где?Когда?. Не делайте первые игры слишком сложными и длинными. Если игра начинается в 20-00, то лучшее время для финиша первой команды 1:00 Распределяя нагрузку, постарайтесь не ставить самые тяжелые уровни на самый конец игры. Уставшим игрокам проще поехать домой, чем зачёсывать заброшенный завод в поисках одного микрокода.

Делайте игры безопасными. Если прохождение уровня связано с лазанием по высоким конструкциям, трубам, спусканием с моста или в люки - обязательно включайте в необходимые принадлежности к игре длинную верёвку, обвязку или альпинистское снаряжение. При плавательных или нырятельных уровнях - обязательно включите в необходимый минимум плавсредства. Не делайте уровни, провоцирующие игроков нарушать ПДД. Все потенциально опасные места на объекте не задействованные в игре - помечайте перечеркнутыми буквами EN. Предупреждайте прямо в тексте задания о возможных опасностях на уровне, например, что игрокам могут встретиться открытые люки или оголённые провода. По возможности исключайте опасные для поиска кода места, указав это в задании, например, что на крыше кода нет, или что код расположен не выше второго этажа. Не бойтесь сделать игру проще - бойтесь сделать её небезопасной.

Все игры надо предварительно тестировать, это относится и к молодым и к зрелым авторам. На тесте все ваши просчёты, недочёты и ошибки всплывают наружу и их можно исправить пока не поздно. Реальные игры проще тестировать на www.demo.en.cx . Получаете права на создание там бесплатных игр, создаёте новую игру, вбиваете первоначальный вариант сценария, подсказки, ответы и запускаете один экипаж проверенных друзей по этому маршруту. Только не забудьте поставить в демо-игре «модерацию подтверждений», а то появится много желающих из других команд протестировать вашу игру. Как показывает многолетняя практика если тестеры справились с заданием за 30 минут, поверьте, что большинство команд на игре пройдут этот уровень минимум за 45. После теста игры угостите друзей бокалом пива – ведь первым всегда тяжело, да и при душевном разговоре вы узнаете откровенные впечатления тестеров о вашей будущей игре.


КОДЫ

Коды пишите ярко и отчётливо, лучше всего печатными буквами. Старайтесь использовать для написания чёрный перманентный маркер или чёрный баллон с краской. Не пишите коды на ржавчине, на мокрой поверхности или на поверхности которая благодаря капризам природы может стать мокрой или обледеневшей. Не выцарапывайте код гвоздём в дереве или в металле, и не пишите его углём на стене. Такие коды пропадают и виновники этому будут совсем не инопланетяне.

Никогда не пишите коды на предметах, которые можно выбросить, или вначале сломать, а потом выбросить. На камнях, на кирпичах лежащих на полу, на объявлении приклеенном к забору писать коды не надо.

Написанные коды должны начинаться с EN, чтобы обозначить принадлежность кода к проекту . Например: EN01BANKA, где две цифры после EN могут обозначать номер игры. В противном случае гениальная задумка автора с кодом “Вася-лох” может показаться игроку случайной надписью, а игроку Васе еще и личным оскорблением. Писать код вида EN03JFHE235FHDFHBD тоже не стоит, игроки должны снимать код быстро и правильно, чтобы не засветить место конкурентам и не тратить время на четыре перепроверки.

На больших поисковых уровнях не забывайте рисовать указатели к коду (EN и стрелочку в нужном направлении). При наличии таких меток игроки проведут на заброшенном заводе на несколько часов меньше, чем значительно сэкономят количество нервных клеток в вашем организме. Указатели и сами коды следует писать пропорционально размеру объекта. На заброшенных школах, больницах, заводах – код писать баллоном, с высотой букв не меньше 15 см. Определить нужный размер кода на объекте вам поможет старый дедовский способ. Стоя возле стены вытяните перед собой руку, сжатую в кулак с оттопыренным вверх большим пальцем. Закройте один глаз и наведите этот палец на самый дальний край помещения, в котором вы собираетесь прописать код. Ширина кода должна быть равна ширине, которую закрывает ваш большой палец.


ПОДСКАЗКИ

Если не хотите превратить игру в 24-х часовой гоночный марафон Ле-Ман, не забывайте делать к уровням подсказки. Помните, что можно указать любое время до подсказки и любое количество подсказок, а самое главное, что при оформлении задания, время всех подсказок считается с нулевой отметки, а не от времени предыдущей. Если вы указали что первая подсказка в первом уровне через 20 минут, вторая через 30. То при старте игры в 20:30, первую подсказку игроки увидят в 20:50, а вторую в 21:00.

Подсказки надо делать с умом, поэтапно раскрывая игрокам смысл уровня. Если в вашем задании зашифрована деревня, заброшенные коровники в этой деревне и место где написан код, то подсказки должны поочерёдно раскрывать все эти места. Минут через 15-20 можете подсказать игрокам, что искать надо именно д.Сосновку, через 40-45 минут подойдёт подсказка, о том, что в деревне необходимо найти коровники которые находятся на южной окраине возле речки, ну и через полтора часа можно смело подсказывать, что код в самом большом коровнике на бетонной балке в 3-х метрах от уровня пола.

Не забывайте делать «сливную» подсказку, которая сообщает командам код от текущего уровня. Обычно её делают последней подсказкой часа через два, или раньше, если уровень у вас не слишком затянутый. Сливные подсказки дают шанс командам у которых ну ни как не получается найти код или случилась небольшая поломка, требующая замены автомобиля, продолжить игру с наименьшими потерями времени. Да и сливная подсказка, всегда подстрахует вас, если вдруг за пару часов до игры, председатель колхоза решит снести те же коровники с кодом подчистую. Не делайте сливную подсказку штрафной – зачем наказывать и так отстающие команды штрафом. Наоборот их надо как-то подбодрить и поддержать.


ОРГАНИЗАЦИОННЫЕ ВОПРОСЫ

Собирайте все команды на предигровой брифинг, обычно брифинг проходит за час до игры на большой парковке возле магазина. На брифинге расскажите игрокам о предстоящей игре, обязательно напомните про безопасность на уровнях, расскажите о том, что нет уровней на охраняемых объектах, что перечёркнутая EN-ка означает, что туда лезть не надо, поотвечайте на вопросы игроков. Также на брифинге можно собрать с команд деньги на ставку и подписанные вейверы. Не забудьте проконтролировать психологическое и наркологическое состояние игроков перед игрой. Наркоманам и пьяницам - нет места в игре, для них специально построили подвалы и тёмные подъезды. Не задерживайте команды на брифинге более чем на пол часа, дайте им время закупиться провиантом и баттарейками на игру и добраться до желаемого для команды места старта.

Последний уровень лучше организовать так, чтобы игроки смогли посидеть в тёплом месте, выпить бокал пива и поделиться впечатлениями о прошедшей игре. В зимнее время подойдёт бар или заброшенное здание в котором можно развести костёр, летом достаточно обыкновенной полянки в пригороде. Не поленитесь привезти игрокам на финиш несколько упаковок пива и безалкогольных напитков, им будет очень приятна такая забота. И обязательно дождитесь последнюю команду и вручите ей утешительный приз за волю к победе.

При возникновении спорных или конфликтных ситуаций во время проведения игры обращайтесь к Правилам. Большинство ситуаций там уже описаны, если вы ничего нужного в Правилах не найдёте - решайте все вопросы справедливо и с уважением к участникам игры, пусть даже в ущерб себе как организатору. Постарайтесь урегулировать все спорные моменты по ходу игры, но не стоит ради этого изменять задание на уровень или менять время подсказки. Главное в игре - соблюсти принцип равного прохождения уровней. Даже если очевидна ошибка организатора - пускай с ней столкнуться все команды в равной мере. Если всё-таки возникла необходимость корректировки результатов после игры, то подойдите к этому моменту максимально ответственно, посмотрите логи, выслушайте мнения команд и только после этого принимайте окончательное и безапелляционное решение.


ОБЩИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ОРГАНИЗАЦИИ И ПРОВЕДЕНИЮ ИГРЫ.

Авторам новичкам рекомендуется заранее внести все задания в игровой движок для проверки задания на наличие ошибок (временные рамки заданий, уровень сложности, опасности, допустимости того или иного задания и т.д.).

Анонс игры любого автора (необходимое дополнительное оборудование, территория (если она озвучена), пробег и прочее) должен быть полностью готов не менее чем за 24 часа до старта игры. Дальнейшие изменения анонса не должны иметь критический характер.

Авторам игр «Точки», «Схватка», «Кэшинг» рекомендуется защищать свои «коды», «ответы» от случайных переборов, логических умозаключений и т.д., превращающих данные игры в Мозговой Штурм или того хуже в подбор/перебор. Т.е. простые ответы/коды дополнить любыми дополнениями в виде картинок, цифробуквенных наборов, или иные способы, а так же, исключить задания, из текста которых можно умозаключить, каким является код/ответ.

Автор обязан исключить из игры, на сколько это возможно, любые скоростные участки игры, заменив их уровнями типа «перегон» с достаточным временем для безопасного преодоления расстояний. Грубые нарушения авторами игры данного пункта правил могут понести за собой объявление игры не состоявшейся, бессрочным лишением авторства, ссылкой в Сибирь. В случае, когда автор игры затрудняется в определении, применении, необходимости, технической или иной возможности применения «перегона», он обязан проконсультироваться по этому вопросу у владельца домена или координаторов направлений.






Организатор домена и

Игровые мероприятия под заказ:

own ChillyN (Наталья)
ChillyNat@gmail.com
тел. +7 9I4 937 8о Iо 

 

 

 

Наши проекты:

 
 




EN-Новичкам:
de EN-словарь
de Памятка новичку
de Как собрать команду
de Вводное описание
um Ищу команду!
um Ищем игроков!
EN-Вэйвер:
gm Командный
gm Одиночный
de Что такое Вэйвер
EN-Участникам:
ad Календарь игр
gd Правила игры
gm История проекта
EN-Авторам игр:
de Советы авторам
Руководства авторам:
Игры: Схватка
Фотоохота
Мозговой штурм
Точки
de Условия авторства
de Поощрения авторам
de Оформление заданий
gm Книга: Ночной Экстрим
EN-Информер:
de Спонсорам



19.04.2024 8:04:42
(UTC +8)

www.en.cx
EncounterTM Ltd.
2004-2024 ©

Организатор домена:


own ChillyN (Наталья)
ChillyNat@gmail.com

тел. +7 9I4 937 8о Iо